遊戲分析的初步評斷標準 – 遊戲可玩性

遊戲分析有點像在為遊戲打分數
除了要辨別整體而言遊戲好不好之外
還要知道遊戲做對了什麼做錯了什麼
既然有好壞對錯的評斷
那當然就需要有一個足以judge的標準
如果沒有一個具體且可靠的標準
那要怎麼知道分析的結果是否有用?
所以讓我們在這裡先了解遊戲分析的初步標準 – Playability(遊戲可玩性)
注意:「遊戲可玩性Playability」不是「遊戲性Gameplay」,遊戲性可以視為可玩性的一個子集,篇幅有限在此不展開說明。

首先來替遊戲可玩性下一個定義
定義:在特定的「平台」與「類型」之下,對於互動流暢性(能玩)、操作易學性(會玩)、遊玩樂趣性(好玩)三個方面的綜合遊戲品質。
以下簡單說明這三個方面

▉ 互動流暢性:遊戲互動回饋不中斷的基礎(能玩)
在Game Feel遊戲感這本書中提到了三個要素分別是Real-Time Control(即時控制)、Simulated Space(模擬空間)、Polish(潤色)。
其中第一個重點的就是即時控制。
對電子遊戲來說,與傳統遊戲和桌遊、棋牌遊戲最大的不同之處,就是可以全自動給予玩家的即時反應。
所以不論在遊戲軟硬體的順暢度上,遊戲本身節奏安排或操作流程上,都務必要避免卡頓、延遲或拖沓,因為這些都會大大的影響遊戲體驗。

簡單的例子:
▋穩定度:Server穩定度、Client穩定度、長時間遊戲穩定度等
▋物理延遲:讀取時間、讀取頻率、CPU思考速度(卡牌、回合制對戰或策略遊戲)等
▋設計架構:場景大小與切景頻率、教學長度與跳過與否、轉景淡入淡出效果時間等
▋操作邏輯:任意輸入操作之即時回饋效果與速度、Pop-Up視窗規則與頻率、功能選單之間的切換方式等
▋介面邏輯:介面層次深度、對話文字速度、巨量資料選單選物、物品儲存區轉換邏輯(背包<->倉庫)等
當然部分狀況下,我們可以用UX的手段進行優化來舒緩遲滯感,如惡靈古堡的門、場景預載、自動尋路、Skip對話劇情、環形選單、熱鍵與快捷列等,多種多樣其他就不再一一舉例。
互動流暢性是遊戲品質的基石,任何讓玩家感受到不流暢的地方,都會顯著影響遊戲的品質。

▲▲正面案例:漫威蜘蛛人Marvel’s Spider-Man, 2018
精準無延遲的操作,帶來流暢且華麗的戰鬥,最終打造出爽快穿梭紐約街頭的高度沈浸體驗。

▼▼負面案例:電馭叛客Cyberpunk 2077, 2020
上線初期因技術問題導致頻繁掉幀、卡頓、場景延遲,甚至當機等狀況。儘管遊戲內容設計出色,世界觀引人入勝,都敵不過遊戲無法順暢遊玩,以至於評價慘烈。

▉ 操作易學性:玩家能夠沈浸遊戲體驗的基礎(會玩)
玩家如果無法了解遊戲怎麼玩,就無法享受遊戲樂趣。
在這個向度上分為兩個部分,操作與目標。

▋操作:是否有讓玩家容易上手?容易上手並非設計得簡單,而是直覺合理affordance高,並具備清楚且循序漸進的教學,加上後續複雜度與挑戰進程的妥適安排。
需評估玩家是否能確實地將自己的意志,延伸至遊戲內執行。而操作設計也需要顧及防呆、輔助、替代、自訂等延伸功能,全面性的為各種玩家進行更周到的設想。

▋目標:玩家是否了解在遊戲中的終極與階段性目標為何?是否清楚知道要如何才能達到目標?
玩家能確實能將自身能力延伸進遊戲內後,下一步就是要運用這些能力來做什麼。
具體來說就是要給予玩家驗證能力的的機會,而需達成的任務就會牽涉到遊戲目標設計。
由於遊戲中的整個虛擬世界可以完全服務玩家,遊戲目標設計的成果往往比現實世界卓越許多。
但依然可以參考現實世界一些著名的目標設計方法,例如SMART法,或是利用SMART來review遊戲內目標設計的好壞。

▲▲正面案例:傳送門Portal, 2007
核心玩法創新獨特,雖包含了複雜的空間和物理機制,但遊戲透過層層遞進的教學設計,讓玩家輕易迅速且直覺的掌握操作技巧。

▼▼負面案例:早期版本魔物獵人(世界之前)
魔物獵人世界創造超過2000萬銷量,在其之前未有一款超過500萬進入大眾視野。其主要原因除了跨平台之外,就是操作複雜與上手困難。MH系列核心玩法極具深度,但往往缺乏有效教學,新手容易迷失且感到挫折。在老獵人破頭斷尾合成刷珠斬味弱點肉質如數家珍的背後,是無數被勸退的新手幽影。

▉ 遊玩樂趣性:遊戲互動體驗的目的(好玩)
當前面兩個向度達到一定水準之後,就可以確認遊戲確實能玩,玩家也確實會玩了,在遊戲分析中基礎的驗證算是完成了。
在這之後的重頭戲就是要確認那遊戲「好玩」嗎?
當然「好玩」的定義是千古難題,至今都沒有統一的答案。
由於好玩的概念很模糊,故我們先分拆為三個階段依序評估。

▋玩起來當下有趣嗎?(玩法完成度如何?)
遊戲的核心玩法是否solid?是否確實帶給玩家特定且足夠的樂趣?
這部分需要合併遊戲類型做判斷,畢竟每個類型的關鍵體驗不同,換句話說也很看分析者本身對於特定遊戲類型的理解深度與素養。
以Vampire Survivor Like類型來看,其三環結構為:輕度的戰技環+輕度的戰術環+輕度的戰略環。
三環都有吃到而且沒有特別偏廢哪一環,故全方位輕度的考驗玩家能力。與之相對的LOL,三環全都是重度考驗附加5v5合作&對抗,體驗都刺激豐富多元,非常有趣,只是難度相差不只百倍。

▋回饋正向且持續嗎?(循環如何?)
玩家在遊玩中以及遊玩階段結束後,是否有獲得充分的回饋,且回饋是否穩定持續?
遊玩中的回饋包括了即時反應、聲光效果、難度曲線、情緒波形等,而遊玩階段結束後的回饋則是偏向獎勵玩家在過程中的付出,包括了大家熟知的經驗值、錢、道具、解鎖新要素等。
這些都會幫助玩家願意繼續遊戲的意願。
反之,在部分遊戲中若是數值平衡沒有做好,則可能會發生中後期體驗崩潰的狀況,如許多JRPG到了後期都會出現玩家過強,戰鬥皆變成碾壓之勢。

▋樂趣長期耐久嗎?(玩法向:養成品質與新元素開放、敘事向:故事深度與角色揭露)
若遊戲初期到中期都能得到樂趣,一般來說玩家應該可以玩到結束。
但有些遊戲後期失衡,或是其遊戲類型性質需要多周目重刷,或本身就是長期營運型遊戲。
那在長期遊戲體驗上就更需要下足功夫,在分析上也需要從更多元的角度去檢證。
例如長期耐玩性不足,有可能是核心玩法先天耐玩度就不夠,或是核心循環過於鬆散,也可能是後期難易度失衡讓玩家掉出心流區間。或常見的內容重複、過程太拖、收集太農、逼課太重等。

▲▲正面案例:潛水員戴夫Dave the Diver, 2023
與獨立遊戲不相稱的龐大遊戲規模,除潛水冒險外再加上收集與經營的多元玩法,打造紮實有趣的體驗。其完整而豐富的玩法設計、有效且明確的回饋循環,隨遊戲進行持續解鎖潛水新區域、新裝備,餐廳新食材、員工與裝修,配合有趣劇情加生動角色,成就了優異的長期耐玩性。

▼▼負面案例:冒險聖歌 Anthem, 2019
BioWare陰德值高(當時),發售前萬眾矚目,擁有強大的視覺效果與動作設計。但很快被發現任務單調重複,以及後期內容不足與回饋系統設計失敗,導致口碑迅速逆轉,玩家失去耐心後大量流失。

▉ 總結:
用遊戲可玩性來進行初步的遊戲分析應包括三個面向,分別是代表遊戲能玩的互動流暢性、代表玩家會玩的操作易學性、代表遊戲好玩的遊玩樂趣性。
而其中流暢性和易學性往往是樂趣性的基石,如果遊戲在這兩個層面都沒做好,不但玩家感受到的樂趣性會大打折扣,甚至可能還沒感受到樂趣性就流失。
所以在初步分析的時候切勿忽略了這兩部分,而直接從遊戲性下手。
應該先處理好基本的大部分析,再接著深入去進行遊戲玩法機制,和內容結構的拆解。


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