玩家的選擇可能只是一場空嗎?

劇情向玩家可能都曾經歷的共同體驗
你沈浸在遊戲故事裡經歷高潮起伏後
來到了重要的選擇關頭....

《Game Design Tips #21 Real & Fake Branching》
真分歧與假分歧:玩家的選擇可能只是一場空嗎?

▋劇情向玩家可能都曾經歷的共同體驗
你沈浸在遊戲故事裡
經歷高潮起伏後
來到了重要的選擇關頭
你在螢幕前面搔頭苦惱了5分鐘
最後選擇了自認最好的選項
結果上網一查
發現靠北不管選哪個
劇情在十分鐘之後就會合流
所以玩家「被騙」了嗎?
難道這就是遊戲設計師想帶給玩家的體驗?


▋遊戲中的真假分歧是什麼?
在回答這兩個問題之前
我們必須要先釐清真分歧與假分歧有什麼不同
真分歧:玩家選擇之後劇情走向實質不同,需要獨立製作不同內容。
假分歧:選擇當下可能感受強烈,但後續會透過結構手法,收束回同一條路徑。
就結果而言,許多玩家心中評價很高的劇情遊戲,甚至很多被認為分歧選項很多元的遊戲
假分歧的比例很可能遠比想像還要高。

以「底特律:變人」為例
相信大家第一次看到章節結束後展示的劇情流程圖都會感到震撼
佈滿了密密麻麻的分歧節點
視覺上非常的壯觀
但如果仔細觀察這張圖的結構
就會發現大量的分歧路徑在經過一到兩個場景之後就會重新匯合

以「康納」為例
玩家在調查過程中做出的許多選擇
像是是否對嫌犯施壓、是否有冒險在犯罪現場蒐證等
主要影響的是「漢克」對康納的好感度變化
而非調查劇情本身故事線的走向
也就是說
調查的核心進程在絕大多數情況下是一致的
真正造成劇情實質分歧的關鍵決定
其實都集中在後期「康納」是否要覺醒成「異常仿生人」的這個二元選擇上
而不是前面數十個看似重要的小決定
整體而言
流程圖上那些繁複的故事節點
負擔的使命大多數是強化玩家「我的選擇正在影響個世界」的感受
而不是真的把玩家帶去一個未曾到達的秘境
從「底特律:變人」的例子也可以看出
雖然其劇情樹看起來非常複雜且具備大量分歧點
但整體而言實際影響故事走向的分歧選項並沒有想像中多

透過「底特律:變人」的例子可知
實作上有更多精力是放在強化玩家選擇後的感受上
而不是多一條劇情線的真正走向
例如:對話語氣的差異、NPC態度的短期變化、場景細節的微調等
跟打造一條劇情分歧相比
這些的開發成本低但玩家感受到的回饋卻相當紮實
積少成多的感官刺激對特破互動體驗的閾值而言
很可能更加令玩家印象深刻


▋在劇本之外的結構工程
遊戲劇情在分歧點展開後在關鍵節點收束
再次展開又再度收束
就像數個菱形串接在一起的結構
而不是像樹狀結構無限的展開下去
這才是遊戲劇情發展實務上的主流做法
因為樹狀結構整個展開的的內容開發成本會呈現指數級成長
劇本寫完還有角色對白、動作表情演出、場景搭建、燈光特效、多國語系
每個環節乘開成本非常可觀
就算是開發預算以億美金計算的3A團隊也吃不消
因此
好的分歧設計並不在於「寫更多劇本」
而必須能「用結構控制劇情複雜度」
這也是光靠劇本撰寫經驗技巧所無法解決的問題
需要仰賴互動敘事結構工程的思維才行


▋「遊戲設計師騙了玩家嗎?」
是,也不是。
首先玩家在做出決定之後
世界與故事的走向確實改變了
雖然若選擇的是另一個選項
故事與世界也會發生同樣的改變
雖然你的掌控感被巧妙地打了折扣(因能動性減損)
但那並不代表世界並沒有因為玩家的參與而改變
當然後續玩家讀取存檔選了另一個選項試試看
甚至直接查了攻略開啟了上帝視角
看似被遊戲騙了感情
但若正常以玩家體驗的視角來說並沒有被騙
反而因為專注當下的真心投入
而得到了更深刻的情感回報


▋「這是設計師希望你有的體驗嗎?」
是的
因為設計師知道在這邊安排一個選擇
才能提升你對故事的投入、對角色的共鳴、以及對互動敘事的沈浸感
玩家有了透過選擇的反思所以更加身歷其境
個體玩家高度代入的過程終究會強過為設計師總體撰寫的結果
每一個玩家出於自由意志的選擇
讓這個故事的結果產生獨特意義
而不是只有選項的內容


▋總結
前面談到的還是比較屬於分歧管理的概念層知識
在真正的開發環境中還會遇到旗標系統設計、延遲後果、團隊規模與結構選型等各種實務問題
這些相對深入的問題我也會在「進階遊戲敘事」課程中分享
當然實作上少不了一些工具示範
以劇情分歧為例會搭配Twine來進行講解
如果希望不只是寫出讓玩家選擇的劇本
而是設計出讓選擇本身產生意義的敘事結構
歡迎參考課程內容

課程詳細資訊如下:
https://canva.link/p1q199h2llf7wgl

課程線上說明會:
https://forms.gle/SDNtyzpn3bJqccVp7

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